Control de contenidos

 

Desde siempre Microsoft ha querido controlar contenidos de cara al usuario. Lo que está haciendo la compañía de Redmond con su Xbox One no es más que afianzar algunas de sus políticas desde hace tiempo. No me suele gustar nada cuando una consola de videojuegos se expande de tal manera que quiera convertirse en algo más y se aleja de sus pretensiones iniciales, que son los juegos. Está muy bien eso de convertir un aparato que inicialmente se creía como una consola de videojuegos, en un “todo multimedia” donde la TV, la interconectividad social, y el componente videojueguil se unan en un compendio, pero para eso tengo otras cosas, otros equipos. Vale. Todo eso está muy bien, pero el evento del pasado 21 de mayo donde se mostró al mundo la consola de Microsoft, se centró principalmente en mostrar lo menos importante de una consola de videojuegos y un servidor, que lleva viendo ferias, conferencias y charlas sobre el mundillo desde que tengo uso de razón “internetil”, termina cansando. EEUU es otro mundo y está claro que muchos de los servicios que llevará implementado Xbox One resultarán muy atractivos, pero el control de contenidos, está fuera de toda duda.

Control de contenidos por una serie de puntos que son muy importantes de cara al usuario. Por una parte tenemos la posiblidad de poder comercializar con juegos de 2ª mano, juegos que tú has adquirido por un pastizal considerable, pero que cuando lo pones a la venta, Microsoft, a partir de un sistema informatizado con las distintas tiendas, se lleve una parte del dinero que el 2º comprador quiera por el juego que tú has vendido y otra parte se la lleva la tienda. Agárrense los machos. Microsoft no es que quiera acabar con la venta/compra de juegos de 2ª mano, lo que quiere es monetizar el asunto a su favor; que no son tontos. Si se realizan 10 ventas de un videojuego en concreto, Microsoft no solamente se llevará un pasta importante por cada copia original, sino también un % considerable por cada reventa que se haga del mismo. Con dos cojones. Cómo los passes online que intentó colarnos Electronic Arts… pues lo mismo; parecido.

También se habla de algún código de activación específico para jugar online, al igual que en los juegos de PC, para contrarrestar movimientos de piratería. Muchos de los que se quejan de este tema, han visto con buenos ojos sistemas DRM encubiertos como los de Steam o como algunas compañías han implementado en el mundo de los compatibles. Recientemente la web Polygon destacó que la cosa puede ser distinta si das el juego a un amigo, que tienes que tener asociado en tu perfil, y le regalas el juego (como se hace en Steam) donde se redirige datos para la nueva cuenta y no se necesitaría un reembolso para la nueva activación. ¿Pero para ventas de 2ª mano para jugadores que no sean amigos tuyos? Major Nelson ya ha destacado que hay mucha información imprecisa e incompleta al respecto; hasta el E3 habrá que esperar. Pero vamos, que si se comentan y se escriben artículos con información falsa, Microsoft debería salir al paso a desmentir ¿no? Sería lo suyo.

Ahora también nos enteramos de la protección reginal, provocando que el usuario no pueda importar juegos. Aquí entramos dentro de las normas vigentes en cada país, un embrollo de tres pares de cojones, pero que no deja de ser una putada. Con esta protección regional y la activación de los juegos a través de la red, no solamente Microsoft podrá saber desde dónde estás jugando y activando tu copia, sino que también podrán hacer lo que les venga en gana con lo que has comprado, desactivando o bloqueando contenidos, ya sea porque en tu país haya algún tipo de legislación contra sexo/violencia dependiendo de la edad que tengas puesta en la ficha de tu perfil asociada a tu cuenta, etc. o por el tema de la venta de juegos antes de la fecha prevista de lanzamiento. Microsoft se guarda la sartén por el mango y puede controlar todo, sodomizarte si quieres. Todo está a gusto del consumidor.

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2 pensamientos en “Control de contenidos

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